Me vais a permitir que en esta ocasión
saque mi vena friqui y os escriba sobre juegos de mesa que tienen una base o
una excusa histórica en su planteamiento.
Todos sabéis que como historiador y
apasionado a los juegos de mesa este tipo de entretenimientos que combinan
ambas pasiones no podían pasarme desapercibidas. Y aprovechando como coartada esta época de confinamiento forzoso, vamos a
adentrarnos en algunos juegos de mesa desconocidos para muchos de vosotros. ¿Os
anima la idea?
Voy a empezar con el que, en mi opinión,
es el mejor juego de mesa con base histórica que he podido jugar hasta ahora.
CARCASSONNE
BASE
HISTÓRICA: Este juego toma el nombre de la
famosa ciudad medieval del sur de Francia rodeada de murallas, Carcasona.
Para todos los que no la conozcáis decir que es una ciudad amurallada
completamente y que en su interior encierra un precioso casco histórico
medieval.
Uno de los objetivos del juego es crear
ciudades medievales amuralladas similares a la real, terminando la
historicidad del juego aquí. Pero creo que con eso es suficiente para incluirlo
en esta sección.
OBJETIVO
DEL JUEGO: El principal objetivo del juego es tener
más puntos que los demás jugadores. Los puntos se consiguen terminando
caminos, granjas, ciudades o rodeando abadías de fichas adyacentes
principalmente.
NÚMERO
DE JUGADORES: entre 2, 3 o 4 participantes (más
resulta confuso).
MECÁNICA
DEL JUEGO: Lo que hace adictivo a Carcassonne
es el hecho de que cada partida es diferente. Y ello es porque no existe
un tablero definido. El tablero de juego se forma con losetas que van añadiendo
los participantes por turnos, lo que provoca que cada partida sea distinta.
Igualmente, las estrategias de juego
son muy dispares según el número de jugadores, pues cerrar una gran ciudad es
más sencillo cuanta menor sea la competencia.
La posibilidad de arrebatar ciudades al
contrario introduciendo en ellas más seguidores, compartir caminos de manera
pícara o crear puntuales alianzas en momentos concretos de la partida son variables
que supondrán tanto alegrías como enfrentamientos dialécticos la mar de
sugerentes.
Y el factor suerte a la hora de las
losetas que nos toca colocar en cada turno es muy importante en el desarrollo
del juego. Hasta el punto que no por ser más experto vas a ganar siempre. En
todas las partidas influye el factor azar y la estrategia. A mismo nivel de
estrategia decidirá el azar. A mismo nivel de suerte, la estrategia. Pero
siempre con un porcentaje diferente que puede cambiar el signo de la partida en
varias ocasiones.
PUNTUACIÓN:
Debido al nivel de adicción que provoca, la multitud de ampliaciones que posee
(no mezclar más de dos a la vez salvo para partidas maratonianas) y las
infinitas posibilidades de partidas diferentes le doy una puntuación de Sobresaliente.
Si quieres iniciarte en los juegos de mesa
modernos esta debe ser tu primera elección.
TAIFA
BASE
HISTÓRICA: Nos situamos en la Edad Media de
la Península Ibérica. En un momento histórico en el que los diferentes
reinos, tanto cristianos como musulmanes, pugnaban por ampliar sus fronteras y
vencer a sus enemigos limítrofes.
OBJETIVO
DEL JUEGO: Nuestro principal cometido será
ampliar nuestras fronteras, conquistando las plazas fuertes de nuestros
rivales. Tenemos cinco largos turnos (en cada turno vamos a poder hacer muchas
cosas) para ser el que más fortalezas posea y gane la partida. La suerte, en
forma de cartas a utilizar, la estrategia, por el camino que deben seguir
nuestras conquistas, y las alianzas que podamos crear, algo fundamental en un
tablero con múltiples enemigos potenciales, serán nuestras principales bazas
para ganar.
NÚMERO
DE JUGADORES: Aunque se puede jugar a partir de 2
jugadores, lo ideal es hacerlo con un mínimo de tres. Si bien las partidas más
adictivas serán las de cuatro o cinco jugadores por las múltiples combinaciones
que se van a crear.
MECÁNICA
DEL JUEGO: Cada jugador elige un reino con su
capital como centro. Según el número de jugadores los reinos irán variando, así
como el número de fortalezas a repartirse inicialmente o las cartas a jugar.
Una vez colocadas las fortalezas en las
diferentes ciudades, las cuales tienen diferente puntuación defensiva, se
repartirán un número de cartas concreto y se comenzará el primer turno de
juego. Los jugadores, por turnos sucesivos, irán atacando, conquistando,
defendiendo o utilizando cartas especiales para tomar las fortalezas enemigas.
Cuando ya no existan cartas que jugar por parte de ningún jugador se volverán a
repartir otra vez las indicadas y se comenzará con el segundo turno. Así hasta
un número total de cuatro (o cinco si existe empate). El que logre mantener un
mayor número de fortalezas al final del juego será el ganador.
La mecánica del juego es tipo Risk, por lo
que no existe una puntuación a tiempo real. Las fortalezas cambian de mano
según la suerte de los dados y la estrategia que utilizamos con las cartas que
nos toquen en cada turno.
PUNTUACIÓN:
Se trata de un juego de conquista similar al clásico Risk pero con la inclusión
de cartas que lo hacen más dependiente de la suerte. Este factor suerte, no
obstante, creo que está algo elevado en este juego. Una mala mano de cartas
puede estropearte totalmente el turno por mucha suerte en los dados que tengas.
O viceversa. Puedes tener, a priori muy buena mano de cartas y que los dados te
estropeen el turno.
Igualmente, la imposibilidad casi real de
conquistar completamente al adversario en 5 turnos o de tener la partida
decidida en un par de buenos turnos iniciales hace que el desarrollo total del
juego pueda carecer de interés en ciertas situaciones. Del mismo modo, si dos
reinos se ponen en contra de un tercero la partida se hace eterna para el
mismo, pues es casi imposible poder enfrentarse a ambos a la vez con garantías
de éxito.
Por todo lo anterior le coloco una
puntuación de Notable bajo.
CHARIOT RACE
BASE
HISTÓRICA: Estamos ante una carrera de carros de
la Roma Imperial. Seis equipos diferentes van a competir por ganar la partida,
utilizando toda clase de tretas y habilidades que podamos imaginar.
El juego posee numerosos datos históricos
reales, como el color de ciertos equipos (rojos, verdes o azules existieron
realmente), contar con delfines el número de vueltas o tener en las curvas el
momento más peligroso para el corredor. Para los apasionados al mundo romano es
un juego ideal.
OBJETIVO
DEL JUEGO: Como en las carreras de carros
normales el objetivo es llegar primero a la meta tras dar dos vueltas completas
al circuito.
NÚMERO
DE JUGADORES: Pueden competir entre dos y seis
jugadores. Mi recomendación es jugar cuantos más mejor, por lo que en caso de
ser dos o tres participantes no descartaría elegir más de un corredor cada uno.
MECÁNICA
DEL JUEGO: Lo primero es elegir al jugador.
Existen dos posibilidades de juego. Una en la que todos son iguales y otra en
las que cada uno tiene diferentes características. Los puntos de vida, la
velocidad de nuestros caballos o los puntos de fortuna son las variables que
distinguirán a unos de otros.
Una vez colocados en la salida según el
orden elegido por la suerte los corredores lanzarán los dados para ver su
avance. En estos dados los corredores pueden aumentar/disminuir su velocidad,
cambiarse de carril (existen tres), esprintar (con coste de puntos de vida),
aumentar su fortuna (la cual sirve tanto para curarse como para cambiar un dado
o toda la tirada) o lanzar algún abrojo o jabalina con la que quitar puntuación
de vida a los rivales.
La diferencia entre correr al lado de la spina central o de la parte próxima a
las gradas (recorrido más corto o largo respectivamente) se compensa con unas
puntuaciones de velocidad máximas en las curvas, lo que hace perder varios
puntos de vida a quienes no las respeten.
El juego es muy atractivo y rápido, siendo
cada carrera totalmente diferente. Además de poder jugar con corredores iguales
o diferentes, existe también la posibilidad de competir en un tablero básico u
otro más complicado lleno de obstáculos.
Los choques de carros entre participantes
también están reflejados en las normas lo que contribuye a un mayor espectáculo
entre varios participantes. Como en la vida real, la estrategia de escaparse el
primero o mantenerse en la retaguardia hasta el último momento son las
maniobras mejores para ganar.
PUNTUACIÓN:
Se trata de un juego bastante completo y muy divertido que puede tener
múltiples opciones de juego. Personalmente me gusta realizar pequeños torneos
con puntuaciones para los tres primeros, a modo de competición de liga. Eso
hace que una mala carrera no te penalice tanto como si de una sola partida se
tratara.
Por la fidelidad histórica, una de las
mayores que he visto, así como por el divertido desarrollo del juego en sí
mismo o por la variedad de opciones diferentes que posee me hacen otorgarle un notable alto.
ATLANTIS
BASE
HISTÓRICA: Es cierto que en esta ocasión nos
adentramos más en la mitología que en la realidad histórica: la desaparición de
la Atlántida. Pero no puedo dejar de incluir en esta lista a uno de los juegos
más adictivos a los que he jugado.
Como podéis observar en la caja no se
trata de un juego moderno. El original data de los años ochenta del siglo
pasado. Aunque hoy en día existe una versión moderna del mismo titulado The Island y cuya mecánica es muy
similar.
OBJETIVO
DEL JUEGO: El objetivo del juego consiste en
salvar al mayor número de integrantes de tu tribu de la destrucción de
Atlantis, llevándolos a unas islas próximas, dispuestas en las cuatro esquinas
del tablero, donde estarán seguros.
Se podrá hacer tanto en barcos como en delfines,
animales adorables que te ayudarán en la misión de escapar de la isla antes de
que se hunda definitivamente.
NÚMERO
DE JUGADORES: El juego consta de cuatro tribus,
cada una de un color diferente. Y cada tribu consta de 12 miembros.
Aunque se puede jugar con un mínimo de dos
jugadores, la verdadera diversión comienza con un mínimo de tres rivales.
MECÁNICA
DEL JUEGO: Antes de empezar se colocan todos
los miembros de las tribus, por turnos, en las piezas que conforman Atlantis,
diferenciando las playas (sólo 1 miembro por loseta) de la selva y la montaña.
Las playas serán las que comiencen a desaparecer, aunque también están más cerca
de los barcos de huida, siendo cuatro colocados en cada punto cardinal para
partidas de 3-4 jugadores.
Una vez colocados todos los peones se
comienza a jugar. El turno de cada participante consta de tres fases:
movimiento de los miembros de tu tribu (3 movimientos en tierra, con barco o
animal o 1 en el mar nadando); eliminación de una loseta de la isla (todas
tienen debajo alguna sorpresa, desde barcas y delfines hasta pulpos, tiburones
o serpientes marinas; aunque lo más temido es el remolino, que elimina todo lo
que toca); tirada con la ruleta que permite mover animales.
Aunque el objetivo es salvar a tu tribu,
muy pronto la rivalidad comenzará a manifestarse entre los jugadores,
mezclándose alianzas puntuales con venganzas esporádicas. Y ello se debe a que
si eliminas a más contrincantes que ellos a ti también ganarás el juego.
Por tanto, en muchos momentos del juego
preferirás perder algún miembro de tu tribu con tal de que el contrario pierda
más que tú. O en vez de salvar a varios en una sola barca preferirás salvarlos
en diferentes navíos para diversificar el riesgo.
Aunque pretendas ser un pacífico jugador,
el mismo juego te instiga a ser cruel con el adversario, pues al levantar
losetas no siempre encontraremos premios o los barcos se marcharán sin
esperarnos si no somos rápidos.
Tal vez sea por una competitividad
desmedida, pero rara vez logro salvar a la mitad de mi tribu y casi siempre
termino venciendo, por lo que los fallecidos son más habituales que los
supervivientes en todos los participantes.
PUNTUACIÓN:
Debido a las infinitas opciones posibles de juego que existen en Atlantis, pues
cada partida será distinta según las losetas sobre las que nos coloquemos o las
que vayamos descubriendo, se trata de un juego de mesa al que se puede jugar en
muchas ocasiones sin aburrirte.
El factor suerte es algo alto en este
juego, tanto a la hora de colocarte en el tablero como con el tema de la
ruleta. Si no tienes suerte en esta última te será muy complicado usar los
animales marinos para eliminar a miembros de las tribus rivales. Y así será
complicado ganar por muy bien que utilices tu estrategia.
Por esto último le otorgo un notable alto.
FARAÓN
BASE
HISTÓRICA: Existió una época en la que multitud
de aventureros inspeccionaban las pirámides egipcias en busca de tesoros
maravillosos. Este juego no deja de ser un recuerdo de aquellos ladrones de
tesoros que pulularon impunes por Egipto haciéndose pasar por arqueólogos.
El juego que tengo es su versión de viaje,
mucho más reducido que el original, aunque la mecánica básica es la misma. Le tengo un cariño especial, pues lo adquirí para mi hijo en el Museo Egipcio de
Turín, un lugar impresionante de visita obligada.
OBJETIVO
DEL JUEGO: Se trata de un juego de memorización
que consiste en descubrir un objeto concreto escondido bajo alguna de las
pirámides que conforman el tablero de juego. Una vez conseguidos tres tesoros
se logra ser el campeón de los jugadores.
NÚMERO
DE JUGADORES: Pueden participar entre 1 y 5
jugadores, siendo más entretenido a partir de tres, pues de esta forma la
memorización de las piezas es más complicada.
MECÁNICA
DEL JUEGO: El juego se desarrolla por turnos,
colocando 8 tesoros debajo de sus correspondientes pirámides y ordenándolas
formando un cuadrado.
El primer jugador descubrirá una carta de
tesoro y tendrá que encontrarlo levantando una pirámide. Si acierta será suyo,
pero si falla pasará al siguiente jugador. Sólo pueden moverse las pirámides al
centro (para descubrir lo que tienen) si no están en las esquinas.
Para mover las de las esquinas se deberán
pasar primero a una posición adyacente moviendo todas las contiguas en orden.
Esto es lo que provocará que la memorización de lo que tiene cada pirámide sea
muy difícil en cuanto la partida avanza y se mueven varias pirámides.
Además de cartas de tesoro también existen
otras que van a permitir arrebatar tesoros a los contrincantes o perderlos uno
mismo. Ello hace que el juego tenga múltiples posibilidades diferentes.
PUNTUACIÓN:
Como juego para ejercitar la memoria me parece muy instructivo, pues añade el
factor movimiento a las pirámides que conforman el tablero (respecto a otros
memos) y lo adereza con cartas de duelo, momia o escorpión con las que dar un
vuelco a la partida.
Aquí la suerte apenas participa, salvo por
las cartas a descubrir, por lo que todo depende, en buena medida, de nuestra
memoria. Por ello voy a otorgarle una puntuación de notable.
7 WONDERS
BASE
HISTÓRICA: En la antigüedad
existieron algunas grandes obras arquitectónicas que eran consideradas un
prodigio y que, los autores clásicos, consideraban dignas de ser visitadas, al
menos, una vez en la vida.
En el siglo XVI,
el pintor neerlandés Maerten van Heemskrerck realizó un compendio de las más
importantes (en mi opinión con bastante libertad creativa), configurándose
desde entonces el término de siete maravillas que ha llegado hasta la
actualidad. A saber:
·
La
Gran Pirámide de Guiza, la construcción más antigua (2570 a.C.) y duradera de
todas.
·
Los
Jardines Colgantes de Babilonia (562 a.C.), fueron destruidos por los persas en
el siglo II a. C.
·
El
Templo de Artemisa de Éfeso (550 a.C.), en la actual Turquía, era considerado,
según el poeta griego Antípatro de Sidón, el monumento más impresionante de
todos. Dedicado a la diosa griega de la caza, la Naturaleza y las mujeres, Artemisa
(Diana romana), se trataba del mayor templo construido en el mundo griego,
constando de 127 columnas.
·
La
Estatua de Zeus en Olimpia (430 a.C.) fue construida por el mítico escultor
Fidias y se conservaba en el templo dedicado al dios en la ciudad olímpica. Era
una gran estatua crisoelefantina, esto es, realizada en marfil sobre estructura
de madera y con decoraciones en oro puro. Medía 12 metros y ocupaba toda la
cella del templo. Destruida en la antigüedad, se ha podido reconstruir gracias
a monedas y documentos, existiendo una copia en el museo ruso del Hermitage.
·
El
Mausoleo de Halicarnaso (siglo IV a.C.) es la segunda maravilla ubicada en la
actual Turquía. Fue iniciado por el sátrapa Mausolo, que daría nombre al
monumento. Sus grandes dimensiones (134 metros de perímetro y 46 metros de
altura) y cuidada decoración escultórica lo convirtieron en una maravilla y,
hoy en día, la palabra sirve para designar cualquier sepulcro.
·
El
Coloso de Rodas (282 a.C.) fue ubicado en la entrada del puerto de la ciudad
griega como recuerdo de la victoria de los rodios ante Demetrio Poliorcetes,
rey de Macedonia. Representaba al Dios sol griego Helios, y fue realizada por
el escultor Cares de Lindos. Era la estatua más alta de la antigüedad (debía
medir unos 33 metros, casi lo mismo que la actual Estatua de la Libertad de NY)
y fue construida con placas de bronce sobre un armazón de hierro. Su existencia
fue efímera, destruyéndola el terremoto del 226 a.C.
·
El
Faro de Alejandría (247 a.C.) se levantó en la isla de Faro, en la entrada del
puerto egipcio de Alejandría. Tenía unos 100 metros de altura y resistió varios
terremotos. Fue la tercera maravilla más longeva, tras el Mausoleo de
Halicarnaso y la gran pirámide de Guiza (única que se mantiene), siendo su
palabra la raíz de estas construcciones marítimas en varios idiomas europeos.
Como curiosidad,
indicar que el número siete era considerado como el más perfecto de los números
primos. De ahí que el listado tuviera este número.
OBJETIVO
DEL JUEGO: Nos metemos
en la piel del líder de una de las siete maravillas, siendo nuestra misión
desarrollar la maravilla con descubrimientos científicos, conquistas militares,
acuerdos comerciales y construcciones varias.
Se trata de un
juego de cartas por turnos donde nuestro objetivo es acumular el mayor número
de puntos de victoria posibles. Estos puntos los otorgan las diferentes cartas,
las cuales vamos colocando en nuestra maravilla por turnos. Puesto que las
cartas se van pasando entre los diferentes jugadores, las estrategias se basan
tanto en colocar lo más interesante para nosotros como intentar impedir que los
rivales alcancen sus metas.
NÚMERO
DE JUGADORES: De tres a
siete jugadores. Esta es una particularidad importante pues, en principio, el
juego no puede tener sólo dos jugadores. No obstante, realizando alguna modificación
se puede jugar entre dos (aunque cuantos más participantes resulta más
divertido). También existe una versión para dos jugadores (7 Wonders Duel),
aunque no me llamó mucho la atención.
MECÁNICA
DEL JUEGO: Al inicio
de cada partida los jugadores escogen una maravilla. Podemos elegir el tablero diurno o nocturno, los cuales tienen diferentes características para hacer diferentes las partidas. Cada maravilla tiene una materia
prima con la que siempre contaremos. A continuación, se reparten las cartas (7
a cada uno si juegan tres personas) y, al unísono, cada jugador elige una y
pasa el resto al compañero. Por tanto, todos juegan a la vez el turno.
Las cartas tienen
diferentes características y puntuaciones. Las militares (rojas) otorgan puntos
de victoria si vences a los rivales. Las científicas (verdes) permiten hacer
múltiples cadenas y son las que mayor número de puntos otorgan si sabes
jugarlas. Las comerciales (amarillas) otorgan ventajas inmediatas en los
intercambios de materias primas. Las civiles (azules) otorgan puntos de
victoria directos. Los gremios (moradas) permiten obtener puntos de victoria o ventajas
notables. Las materias primas (marrones y grises) permiten construir el resto
de cartas, pues cada carta puede utilizarse pagando su coste o realizando una
cadena (esto es, unas cartas permiten jugar otras superiores).
El desarrollo
del juego se realiza en tres rondas (llamadas Eras) diferentes. Según avanzamos
de etapa los efectos son más potentes. Por tanto, la estrategia suele ser la
siguiente: en la primera fase seleccionamos materias primas útiles, en la
segunda vamos configurando nuestra estrategia y, en la tercera, obtenemos el
mayor número de puntos de victoria posibles.
Puesto que cada
maravilla es diferente (tiene sus ventajas e inconvenientes) y las estrategias
para convertirla en la mejor pueden cambiar cada partida, en función de las
elecciones de los rivales, nunca una partida es igual a la anterior. Con la
misma maravilla y realizando la misma estrategia puede que una vez ganes y otra
pierdas, lo que demuestra la importancia de escoger una estrategia diferente según
los rivales a los que te enfrentes.
Como cualquier
juego de éxito (este es el más premiado del mundo), con los años han surgido
diferentes expansiones: Leaders (Líderes), Cities (Ciudades), Armada, Wonderpack,
Pantheon y Babel. En todas ellas el juego se complica un poco más, añadiendo
nuevas maravillas y cartas.
Nosotros decidimos
comprar la denominada Leaders, donde a la mecánica normal se le añaden nuevas
cartas con personajes históricos (ahí están César, Ramsés, Arquímedes, Salomón....). Estos líderes (casi 50) nos otorgarán ventajas
importantes, añadiendo una importante variable más al juego y haciendo que el
mismo sea todavía más imprevisible. Además, añade dos nuevas maravillas (el
templo egipcio de Abu Simbel y el Coliseo de Roma) que serán vuestras
preferidas. De todas las expansiones me pareció la más sencilla de implementar
y, no menos importante, la que permitía no alargar las partidas mucho más de la
media hora habitual.
PUNTUACIÓN:
Si os gusta la
historia y los juegos de cartas donde la estrategia es importante seguro que
este juego os va a encantar. Personalmente es uno de los que más juego en casa
y, una vez que le pillas la mecánica y te especializas en dos o tres maravillas,
las partidas son sumamente rápidas.
Como curiosidad,
este juego posee la particularidad de poder identificar los distintos colores de
las cartas con figuras geométricas, lo que lo hace apto para cualquier persona
con alteración en la visión normal de los colores. Un característica importante
que, personalmente, valoro bastante.
Considerando la
mecánica atractiva del juego, los cuidados detalles de las cartas y las
maravillas, así como el alto nivel de adicción (positiva) que suele generar
este juego le otorgo un Sobresaliente
alto.
Si queréis tener
un juego divertido y con la complicación justa para que las partidas siempre
sean interesantes os aconsejo adquirir 7 Wonders en primer lugar.
Y esta es mi pequeña selección de juegos
de mesa basados en algún momento o suceso histórico. Seguro que existen muchos
más y os animo a compartirlo con todos los lectores.
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