domingo, 3 de mayo de 2020

Juegos de mesa relacionados con la historia


Me vais a permitir que en esta ocasión saque mi vena friqui y os escriba sobre juegos de mesa que tienen una base o una excusa histórica en su planteamiento.

Todos sabéis que como historiador y apasionado a los juegos de mesa este tipo de entretenimientos que combinan ambas pasiones no podían pasarme desapercibidas. Y aprovechando como coartada esta época de confinamiento forzoso, vamos a adentrarnos en algunos juegos de mesa desconocidos para muchos de vosotros. ¿Os anima la idea?


Voy a empezar con el que, en mi opinión, es el mejor juego de mesa con base histórica que he podido jugar hasta ahora.

CARCASSONNE


BASE HISTÓRICA: Este juego toma el nombre de la famosa ciudad medieval del sur de Francia rodeada de murallas, Carcasona. Para todos los que no la conozcáis decir que es una ciudad amurallada completamente y que en su interior encierra un precioso casco histórico medieval.

Uno de los objetivos del juego es crear ciudades medievales amuralladas similares a la real, terminando la historicidad del juego aquí. Pero creo que con eso es suficiente para incluirlo en esta sección.

OBJETIVO DEL JUEGO: El principal objetivo del juego es tener más puntos que los demás jugadores. Los puntos se consiguen terminando caminos, granjas, ciudades o rodeando abadías de fichas adyacentes principalmente.

NÚMERO DE JUGADORES: entre 2, 3 o 4 participantes (más resulta confuso).

MECÁNICA DEL JUEGO: Lo que hace adictivo a Carcassonne es el hecho de que cada partida es diferente. Y ello es porque no existe un tablero definido. El tablero de juego se forma con losetas que van añadiendo los participantes por turnos, lo que provoca que cada partida sea distinta.

Igualmente, las estrategias de juego son muy dispares según el número de jugadores, pues cerrar una gran ciudad es más sencillo cuanta menor sea la competencia.

La posibilidad de arrebatar ciudades al contrario introduciendo en ellas más seguidores, compartir caminos de manera pícara o crear puntuales alianzas en momentos concretos de la partida son variables que supondrán tanto alegrías como enfrentamientos dialécticos la mar de sugerentes.

Y el factor suerte a la hora de las losetas que nos toca colocar en cada turno es muy importante en el desarrollo del juego. Hasta el punto que no por ser más experto vas a ganar siempre. En todas las partidas influye el factor azar y la estrategia. A mismo nivel de estrategia decidirá el azar. A mismo nivel de suerte, la estrategia. Pero siempre con un porcentaje diferente que puede cambiar el signo de la partida en varias ocasiones.

PUNTUACIÓN: Debido al nivel de adicción que provoca, la multitud de ampliaciones que posee (no mezclar más de dos a la vez salvo para partidas maratonianas) y las infinitas posibilidades de partidas diferentes le doy una puntuación de Sobresaliente.

Si quieres iniciarte en los juegos de mesa modernos esta debe ser tu primera elección.

TAIFA



BASE HISTÓRICA: Nos situamos en la Edad Media de la Península Ibérica. En un momento histórico en el que los diferentes reinos, tanto cristianos como musulmanes, pugnaban por ampliar sus fronteras y vencer a sus enemigos limítrofes.

OBJETIVO DEL JUEGO: Nuestro principal cometido será ampliar nuestras fronteras, conquistando las plazas fuertes de nuestros rivales. Tenemos cinco largos turnos (en cada turno vamos a poder hacer muchas cosas) para ser el que más fortalezas posea y gane la partida. La suerte, en forma de cartas a utilizar, la estrategia, por el camino que deben seguir nuestras conquistas, y las alianzas que podamos crear, algo fundamental en un tablero con múltiples enemigos potenciales, serán nuestras principales bazas para ganar.

NÚMERO DE JUGADORES: Aunque se puede jugar a partir de 2 jugadores, lo ideal es hacerlo con un mínimo de tres. Si bien las partidas más adictivas serán las de cuatro o cinco jugadores por las múltiples combinaciones que se van a crear.

MECÁNICA DEL JUEGO: Cada jugador elige un reino con su capital como centro. Según el número de jugadores los reinos irán variando, así como el número de fortalezas a repartirse inicialmente o las cartas a jugar.

Una vez colocadas las fortalezas en las diferentes ciudades, las cuales tienen diferente puntuación defensiva, se repartirán un número de cartas concreto y se comenzará el primer turno de juego. Los jugadores, por turnos sucesivos, irán atacando, conquistando, defendiendo o utilizando cartas especiales para tomar las fortalezas enemigas. Cuando ya no existan cartas que jugar por parte de ningún jugador se volverán a repartir otra vez las indicadas y se comenzará con el segundo turno. Así hasta un número total de cuatro (o cinco si existe empate). El que logre mantener un mayor número de fortalezas al final del juego será el ganador.

La mecánica del juego es tipo Risk, por lo que no existe una puntuación a tiempo real. Las fortalezas cambian de mano según la suerte de los dados y la estrategia que utilizamos con las cartas que nos toquen en cada turno.

PUNTUACIÓN: Se trata de un juego de conquista similar al clásico Risk pero con la inclusión de cartas que lo hacen más dependiente de la suerte. Este factor suerte, no obstante, creo que está algo elevado en este juego. Una mala mano de cartas puede estropearte totalmente el turno por mucha suerte en los dados que tengas. O viceversa. Puedes tener, a priori muy buena mano de cartas y que los dados te estropeen el turno.

Igualmente, la imposibilidad casi real de conquistar completamente al adversario en 5 turnos o de tener la partida decidida en un par de buenos turnos iniciales hace que el desarrollo total del juego pueda carecer de interés en ciertas situaciones. Del mismo modo, si dos reinos se ponen en contra de un tercero la partida se hace eterna para el mismo, pues es casi imposible poder enfrentarse a ambos a la vez con garantías de éxito.

Por todo lo anterior le coloco una puntuación de Notable bajo.

CHARIOT RACE


BASE HISTÓRICA: Estamos ante una carrera de carros de la Roma Imperial. Seis equipos diferentes van a competir por ganar la partida, utilizando toda clase de tretas y habilidades que podamos imaginar.

El juego posee numerosos datos históricos reales, como el color de ciertos equipos (rojos, verdes o azules existieron realmente), contar con delfines el número de vueltas o tener en las curvas el momento más peligroso para el corredor. Para los apasionados al mundo romano es un juego ideal.

OBJETIVO DEL JUEGO: Como en las carreras de carros normales el objetivo es llegar primero a la meta tras dar dos vueltas completas al circuito.

NÚMERO DE JUGADORES: Pueden competir entre dos y seis jugadores. Mi recomendación es jugar cuantos más mejor, por lo que en caso de ser dos o tres participantes no descartaría elegir más de un corredor cada uno.

MECÁNICA DEL JUEGO: Lo primero es elegir al jugador. Existen dos posibilidades de juego. Una en la que todos son iguales y otra en las que cada uno tiene diferentes características. Los puntos de vida, la velocidad de nuestros caballos o los puntos de fortuna son las variables que distinguirán a unos de otros.

Una vez colocados en la salida según el orden elegido por la suerte los corredores lanzarán los dados para ver su avance. En estos dados los corredores pueden aumentar/disminuir su velocidad, cambiarse de carril (existen tres), esprintar (con coste de puntos de vida), aumentar su fortuna (la cual sirve tanto para curarse como para cambiar un dado o toda la tirada) o lanzar algún abrojo o jabalina con la que quitar puntuación de vida a los rivales.

La diferencia entre correr al lado de la spina central o de la parte próxima a las gradas (recorrido más corto o largo respectivamente) se compensa con unas puntuaciones de velocidad máximas en las curvas, lo que hace perder varios puntos de vida a quienes no las respeten.

El juego es muy atractivo y rápido, siendo cada carrera totalmente diferente. Además de poder jugar con corredores iguales o diferentes, existe también la posibilidad de competir en un tablero básico u otro más complicado lleno de obstáculos.

Los choques de carros entre participantes también están reflejados en las normas lo que contribuye a un mayor espectáculo entre varios participantes. Como en la vida real, la estrategia de escaparse el primero o mantenerse en la retaguardia hasta el último momento son las maniobras mejores para ganar.

PUNTUACIÓN: Se trata de un juego bastante completo y muy divertido que puede tener múltiples opciones de juego. Personalmente me gusta realizar pequeños torneos con puntuaciones para los tres primeros, a modo de competición de liga. Eso hace que una mala carrera no te penalice tanto como si de una sola partida se tratara.

Por la fidelidad histórica, una de las mayores que he visto, así como por el divertido desarrollo del juego en sí mismo o por la variedad de opciones diferentes que posee me hacen otorgarle un notable alto.

ATLANTIS



BASE HISTÓRICA: Es cierto que en esta ocasión nos adentramos más en la mitología que en la realidad histórica: la desaparición de la Atlántida. Pero no puedo dejar de incluir en esta lista a uno de los juegos más adictivos a los que he jugado.

Como podéis observar en la caja no se trata de un juego moderno. El original data de los años ochenta del siglo pasado. Aunque hoy en día existe una versión moderna del mismo titulado The Island y cuya mecánica es muy similar.

OBJETIVO DEL JUEGO: El objetivo del juego consiste en salvar al mayor número de integrantes de tu tribu de la destrucción de Atlantis, llevándolos a unas islas próximas, dispuestas en las cuatro esquinas del tablero, donde estarán seguros.

Se podrá hacer tanto en barcos como en delfines, animales adorables que te ayudarán en la misión de escapar de la isla antes de que se hunda definitivamente.

NÚMERO DE JUGADORES: El juego consta de cuatro tribus, cada una de un color diferente. Y cada tribu consta de 12 miembros.

Aunque se puede jugar con un mínimo de dos jugadores, la verdadera diversión comienza con un mínimo de tres rivales.

MECÁNICA DEL JUEGO: Antes de empezar se colocan todos los miembros de las tribus, por turnos, en las piezas que conforman Atlantis, diferenciando las playas (sólo 1 miembro por loseta) de la selva y la montaña. Las playas serán las que comiencen a desaparecer, aunque también están más cerca de los barcos de huida, siendo cuatro colocados en cada punto cardinal para partidas de 3-4 jugadores.

Una vez colocados todos los peones se comienza a jugar. El turno de cada participante consta de tres fases: movimiento de los miembros de tu tribu (3 movimientos en tierra, con barco o animal o 1 en el mar nadando); eliminación de una loseta de la isla (todas tienen debajo alguna sorpresa, desde barcas y delfines hasta pulpos, tiburones o serpientes marinas; aunque lo más temido es el remolino, que elimina todo lo que toca); tirada con la ruleta que permite mover animales.

Aunque el objetivo es salvar a tu tribu, muy pronto la rivalidad comenzará a manifestarse entre los jugadores, mezclándose alianzas puntuales con venganzas esporádicas. Y ello se debe a que si eliminas a más contrincantes que ellos a ti también ganarás el juego.

Por tanto, en muchos momentos del juego preferirás perder algún miembro de tu tribu con tal de que el contrario pierda más que tú. O en vez de salvar a varios en una sola barca preferirás salvarlos en diferentes navíos para diversificar el riesgo.

Aunque pretendas ser un pacífico jugador, el mismo juego te instiga a ser cruel con el adversario, pues al levantar losetas no siempre encontraremos premios o los barcos se marcharán sin esperarnos si no somos rápidos.

Tal vez sea por una competitividad desmedida, pero rara vez logro salvar a la mitad de mi tribu y casi siempre termino venciendo, por lo que los fallecidos son más habituales que los supervivientes en todos los participantes.

PUNTUACIÓN: Debido a las infinitas opciones posibles de juego que existen en Atlantis, pues cada partida será distinta según las losetas sobre las que nos coloquemos o las que vayamos descubriendo, se trata de un juego de mesa al que se puede jugar en muchas ocasiones sin aburrirte.

El factor suerte es algo alto en este juego, tanto a la hora de colocarte en el tablero como con el tema de la ruleta. Si no tienes suerte en esta última te será muy complicado usar los animales marinos para eliminar a miembros de las tribus rivales. Y así será complicado ganar por muy bien que utilices tu estrategia.

Por esto último le otorgo un notable alto.


FARAÓN



BASE HISTÓRICA: Existió una época en la que multitud de aventureros inspeccionaban las pirámides egipcias en busca de tesoros maravillosos. Este juego no deja de ser un recuerdo de aquellos ladrones de tesoros que pulularon impunes por Egipto haciéndose pasar por arqueólogos.

El juego que tengo es su versión de viaje, mucho más reducido que el original, aunque la mecánica básica es la misma. Le tengo un cariño especial, pues lo adquirí para mi hijo en el Museo Egipcio de Turín, un lugar impresionante de visita obligada.

OBJETIVO DEL JUEGO: Se trata de un juego de memorización que consiste en descubrir un objeto concreto escondido bajo alguna de las pirámides que conforman el tablero de juego. Una vez conseguidos tres tesoros se logra ser el campeón de los jugadores.


NÚMERO DE JUGADORES: Pueden participar entre 1 y 5 jugadores, siendo más entretenido a partir de tres, pues de esta forma la memorización de las piezas es más complicada.


MECÁNICA DEL JUEGO: El juego se desarrolla por turnos, colocando 8 tesoros debajo de sus correspondientes pirámides y ordenándolas formando un cuadrado.

El primer jugador descubrirá una carta de tesoro y tendrá que encontrarlo levantando una pirámide. Si acierta será suyo, pero si falla pasará al siguiente jugador. Sólo pueden moverse las pirámides al centro (para descubrir lo que tienen) si no están en las esquinas.

Para mover las de las esquinas se deberán pasar primero a una posición adyacente moviendo todas las contiguas en orden. Esto es lo que provocará que la memorización de lo que tiene cada pirámide sea muy difícil en cuanto la partida avanza y se mueven varias pirámides.

Además de cartas de tesoro también existen otras que van a permitir arrebatar tesoros a los contrincantes o perderlos uno mismo. Ello hace que el juego tenga múltiples posibilidades diferentes.

PUNTUACIÓN: Como juego para ejercitar la memoria me parece muy instructivo, pues añade el factor movimiento a las pirámides que conforman el tablero (respecto a otros memos) y lo adereza con cartas de duelo, momia o escorpión con las que dar un vuelco a la partida.

Aquí la suerte apenas participa, salvo por las cartas a descubrir, por lo que todo depende, en buena medida, de nuestra memoria. Por ello voy a otorgarle una puntuación de notable.

7 WONDERS

 


BASE HISTÓRICA: En la antigüedad existieron algunas grandes obras arquitectónicas que eran consideradas un prodigio y que, los autores clásicos, consideraban dignas de ser visitadas, al menos, una vez en la vida.

 

En el siglo XVI, el pintor neerlandés Maerten van Heemskrerck realizó un compendio de las más importantes (en mi opinión con bastante libertad creativa), configurándose desde entonces el término de siete maravillas que ha llegado hasta la actualidad. A saber:

 

·        La Gran Pirámide de Guiza, la construcción más antigua (2570 a.C.) y duradera de todas.

·        Los Jardines Colgantes de Babilonia (562 a.C.), fueron destruidos por los persas en el siglo II a. C.

·        El Templo de Artemisa de Éfeso (550 a.C.), en la actual Turquía, era considerado, según el poeta griego Antípatro de Sidón, el monumento más impresionante de todos. Dedicado a la diosa griega de la caza, la Naturaleza y las mujeres, Artemisa (Diana romana), se trataba del mayor templo construido en el mundo griego, constando de 127 columnas.

·        La Estatua de Zeus en Olimpia (430 a.C.) fue construida por el mítico escultor Fidias y se conservaba en el templo dedicado al dios en la ciudad olímpica. Era una gran estatua crisoelefantina, esto es, realizada en marfil sobre estructura de madera y con decoraciones en oro puro. Medía 12 metros y ocupaba toda la cella del templo. Destruida en la antigüedad, se ha podido reconstruir gracias a monedas y documentos, existiendo una copia en el museo ruso del Hermitage.

·        El Mausoleo de Halicarnaso (siglo IV a.C.) es la segunda maravilla ubicada en la actual Turquía. Fue iniciado por el sátrapa Mausolo, que daría nombre al monumento. Sus grandes dimensiones (134 metros de perímetro y 46 metros de altura) y cuidada decoración escultórica lo convirtieron en una maravilla y, hoy en día, la palabra sirve para designar cualquier sepulcro.

·        El Coloso de Rodas (282 a.C.) fue ubicado en la entrada del puerto de la ciudad griega como recuerdo de la victoria de los rodios ante Demetrio Poliorcetes, rey de Macedonia. Representaba al Dios sol griego Helios, y fue realizada por el escultor Cares de Lindos. Era la estatua más alta de la antigüedad (debía medir unos 33 metros, casi lo mismo que la actual Estatua de la Libertad de NY) y fue construida con placas de bronce sobre un armazón de hierro. Su existencia fue efímera, destruyéndola el terremoto del 226 a.C.

·        El Faro de Alejandría (247 a.C.) se levantó en la isla de Faro, en la entrada del puerto egipcio de Alejandría. Tenía unos 100 metros de altura y resistió varios terremotos. Fue la tercera maravilla más longeva, tras el Mausoleo de Halicarnaso y la gran pirámide de Guiza (única que se mantiene), siendo su palabra la raíz de estas construcciones marítimas en varios idiomas europeos.

 

Como curiosidad, indicar que el número siete era considerado como el más perfecto de los números primos. De ahí que el listado tuviera este número.

 

OBJETIVO DEL JUEGO: Nos metemos en la piel del líder de una de las siete maravillas, siendo nuestra misión desarrollar la maravilla con descubrimientos científicos, conquistas militares, acuerdos comerciales y construcciones varias.

 

Se trata de un juego de cartas por turnos donde nuestro objetivo es acumular el mayor número de puntos de victoria posibles. Estos puntos los otorgan las diferentes cartas, las cuales vamos colocando en nuestra maravilla por turnos. Puesto que las cartas se van pasando entre los diferentes jugadores, las estrategias se basan tanto en colocar lo más interesante para nosotros como intentar impedir que los rivales alcancen sus metas.

 

NÚMERO DE JUGADORES: De tres a siete jugadores. Esta es una particularidad importante pues, en principio, el juego no puede tener sólo dos jugadores. No obstante, realizando alguna modificación se puede jugar entre dos (aunque cuantos más participantes resulta más divertido). También existe una versión para dos jugadores (7 Wonders Duel), aunque no me llamó mucho la atención.

 

MECÁNICA DEL JUEGO: Al inicio de cada partida los jugadores escogen una maravilla. Podemos elegir el tablero diurno o nocturno, los cuales tienen diferentes características para hacer diferentes las partidas. Cada maravilla tiene una materia prima con la que siempre contaremos. A continuación, se reparten las cartas (7 a cada uno si juegan tres personas) y, al unísono, cada jugador elige una y pasa el resto al compañero. Por tanto, todos juegan a la vez el turno.

 

Las cartas tienen diferentes características y puntuaciones. Las militares (rojas) otorgan puntos de victoria si vences a los rivales. Las científicas (verdes) permiten hacer múltiples cadenas y son las que mayor número de puntos otorgan si sabes jugarlas. Las comerciales (amarillas) otorgan ventajas inmediatas en los intercambios de materias primas. Las civiles (azules) otorgan puntos de victoria directos. Los gremios (moradas) permiten obtener puntos de victoria o ventajas notables. Las materias primas (marrones y grises) permiten construir el resto de cartas, pues cada carta puede utilizarse pagando su coste o realizando una cadena (esto es, unas cartas permiten jugar otras superiores).

 

El desarrollo del juego se realiza en tres rondas (llamadas Eras) diferentes. Según avanzamos de etapa los efectos son más potentes. Por tanto, la estrategia suele ser la siguiente: en la primera fase seleccionamos materias primas útiles, en la segunda vamos configurando nuestra estrategia y, en la tercera, obtenemos el mayor número de puntos de victoria posibles.

 

Puesto que cada maravilla es diferente (tiene sus ventajas e inconvenientes) y las estrategias para convertirla en la mejor pueden cambiar cada partida, en función de las elecciones de los rivales, nunca una partida es igual a la anterior. Con la misma maravilla y realizando la misma estrategia puede que una vez ganes y otra pierdas, lo que demuestra la importancia de escoger una estrategia diferente según los rivales a los que te enfrentes.

 

Como cualquier juego de éxito (este es el más premiado del mundo), con los años han surgido diferentes expansiones: Leaders (Líderes), Cities (Ciudades), Armada, Wonderpack, Pantheon y Babel. En todas ellas el juego se complica un poco más, añadiendo nuevas maravillas y cartas.

 

Nosotros decidimos comprar la denominada Leaders, donde a la mecánica normal se le añaden nuevas cartas con personajes históricos (ahí están César, Ramsés, Arquímedes, Salomón....). Estos líderes (casi 50) nos otorgarán ventajas importantes, añadiendo una importante variable más al juego y haciendo que el mismo sea todavía más imprevisible. Además, añade dos nuevas maravillas (el templo egipcio de Abu Simbel y el Coliseo de Roma) que serán vuestras preferidas. De todas las expansiones me pareció la más sencilla de implementar y, no menos importante, la que permitía no alargar las partidas mucho más de la media hora habitual.

 


PUNTUACIÓN: Si os gusta la historia y los juegos de cartas donde la estrategia es importante seguro que este juego os va a encantar. Personalmente es uno de los que más juego en casa y, una vez que le pillas la mecánica y te especializas en dos o tres maravillas, las partidas son sumamente rápidas.

 

Como curiosidad, este juego posee la particularidad de poder identificar los distintos colores de las cartas con figuras geométricas, lo que lo hace apto para cualquier persona con alteración en la visión normal de los colores. Un característica importante que, personalmente, valoro bastante.

 

Considerando la mecánica atractiva del juego, los cuidados detalles de las cartas y las maravillas, así como el alto nivel de adicción (positiva) que suele generar este juego le otorgo un Sobresaliente alto.

 

Si queréis tener un juego divertido y con la complicación justa para que las partidas siempre sean interesantes os aconsejo adquirir 7 Wonders en primer lugar.


Y esta es mi pequeña selección de juegos de mesa basados en algún momento o suceso histórico. Seguro que existen muchos más y os animo a compartirlo con todos los lectores.

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